A disciplina de Tecnologias da Comunicação na Sociedade Contemporânea – CCA 0290, oferecida como obrigatória na grade curricular do segundo semestre do curso de Licenciatura em Educomunicação nos possibilitou por meio de um trabalho em grupo avaliativo a produção de projetos que relacionassem as tecnologias da comunicação com as áreas de intervenção educomunicativas. São elas:
- Gestão da comunicação nos espaços educativos
- Área de educação para comunicação
- Área de mediação tecnológica na prática educativa
- Área da expressão comunicativa através das artes
- Área da pedagogia da comunicação
- Área da produção midiática a serviço da educação
- Área da reflexão epistemológica sobre o campo da educomunicação
Assim, um dos grupos que se destacou foi o que propôs a ideia do Complex Game, um jogo de cartas com o apoio em um site, que possibilita a exploração de conteúdos apresentados nas cartas, além de uma plataforma para educadores e consumidores fazerem download de regras e do jogo em si. O projeto tem como áreas de intervenção a prática pedagógica e pedagogia da comunicação.
O Complex apoia-se, mais do que na interdisciplinariedade, na transdisciplinariedade, e, em conceitos como rizoma e teoria da complexidade, sugeridos por Deleuze & Guattari e Edgar Morin, o último sugerido até mesmo no nome dado ao jogo. O grupo, ainda, como em um processo dialético, constrói o jogo baseado nessas ideias e as propõe, ao mesmo tempo, que tenta praticá-las (consciente ou inconscientemente) entre três disciplinas, também da grade obrigatória de Licenciatura em Educomunicação, além de Tecnologias da Comunicação: Fundamentos Epistemológicos da Educomunicação (CCA-0287) e Atividade Acadêmicas, Científicas e Culturais II.
Dessa forma, é possível visualizar uma teia de informações, de conhecimentos e de relações pessoais, não apenas na dinâmica do jogo – que já explico – mas, também, nas relações de construção de um projeto.
Bom, mas então, como esse jogo acontece?
Como já dito, é um jogo de cartas, dividido em dois grupos no qual os participantes tem que relacionar a carta tirada do primeiro grupo, com as outras que têm nas mãos, do segundo grupo. Ao fim da rodada, é proposta uma discussão que consiga relacionar todas as cartas postas em jogo, independente de como, e uma justificativa para tal.
Pelas palavras do próprio grupo:
“Complex Game é um rizoma de construção coletiva de assimilação e conexão de conteúdos da vida prática com algumas teorias das grandes áreas de conhecimento do Ensino Básico: matemática, física, química, biologia, geografia, história, sociologia, filosofia, artes, língua portuguesa e educação física.
Portanto, a proposta é incentivar que os participantes, num processo de discussão e pensamento coletivo, construam uma rede de conexões entre os conteúdos aprendidos e saibam a aplicação daquele conhecimento na vida prática. O jogo foi criado com uma proposta educomunicativa, seguindo os ensinamentos de Edgar Morin e da teoria da complexidade.”
Para entender um pouquinho mais do jogo e de seu processo de criação, fui atrás de seus realizadores com algumas perguntas, cujas respostas embasam um pouco tudo que foi falado até agora.
Tainah: Como vocês pensaram na ideia do jogo?
Rafa: Decidimos que seria um jogo desde o momento que a professora apresentou a proposta do projeto. Nós já queríamos jogo, e quando fomos pensar no jogo em si, começamos a pensar em algo que pudesse ser aplicado na escola: o professor poderia baixar aquele jogo e aplicar numa sala mas, ao mesmo tempo, não deixar de ser uma coisa divertida e que as pessoas poderiam, através do site, baixar para jogar com os amigos, por ser um jogo que é legal pra você trocar ideia. Assim, o Complex Game tem o fator social também bem forte. Foi pensando mais ou menos nessa direção que o jogo começou a ser desenvolvido. Além disso, estávamos vendo os textos do Edgar Morin na aula de Epistemo (epistemologia da Educomunicação), que fala sobre a teoria da complexidade e como também queríamos algo, que dentro da escola, tivesse um efeito mais transdisciplinar, que é uma das propostas do Morin no livro. Pensamos, então, em trazer justamente essa teoria da complexidade para embasar, para que além de ser um jogo transdisciplinar por si só, também pudesse trazer uma proposta transdisciplinar em sala de aula. Tudo meio que juntou e pensamos nesse mundo da complexidade, atrelado aos conteúdos que se tem na escola, o que também possibilita que muitas pessoas possam jogar porque todo mundo passou pela fase da escola então alguns nomes que estão ali pelo jogo, por mais que não se lembre exatamente o que é, se tem uma noção. Enfim, tem várias características que queríamos apresentar no jogo e que foram somando a cada novo pensamento, inclusive agora estamos pensando nas regras. Vamos jogar uma partida do jogo para definir quais vão ser as regras através dos próprios conflitos que aparecerem enquanto estivermos jogando, então estamos meio que construindo o Complex etapa por etapa, tendo sempre como referência para pensar a teoria do Morin.
Tainah: O que o grupo entende por rizoma e de que forma a sua prática pode facilitar a educação? Qual a sua importância?
Rafa: Quando se pensou em rizoma, tínhamos visto em algumas aulas, acho que foi com a Dani e do Calixto, que a informação já não tem mais aquele formato centralizado. A informação sai de um mesmo ponto e distribui pras periferias. Se vê que a informação hoje é esse rizoma, é esse conjunto de redes que a informação vai circulando ali, mas ela não tem um ponto central de onde sai, ela sai de vários lugares. E na prática da educação, entendemos que o rizoma é justamente pensar a educação não como uma informação centralizada, sendo disseminada, mas uma troca, realmente uma relação de redes que a informação circula e vai e volta. São as trocas. E também entra a questão da prática educomunicativa, que é justamente tentar fazer com que isso seja uma troca, e mais que ser uma troca, imaginar também o conhecimento como uma troca, imaginar também o conhecimento como rizoma por que o conhecimento é justamente essa rede de diferentes áreas do conhecimento e que no fim você precisa ter uma noção da rede para você conseguir entender os fatos. Então, acho que ficou nesses três pontos o rizoma enquanto formação, enquanto conhecimento e enquanto relações escolares.
Tainah: Pra vocês, foi fácil aplicar aplicar os conceitos da Educomunicação, na prática?
Rafa: Não sei se podemos dizer que foi fácil aplicar os conceitos, mas estamos tentando fazer isso na tentativa e no erro. Então, pensamos em uma dinâmica e tentamos problematizar ali de que maneira que aquilo pode corroborar com o ponto que a gente quer ou se vai contra o que a gente tá defendendo enquanto educomunicador e enquanto planejadores do jogo. Então, eu acho que é meio isso: muito diálogo. Temos dialogado às decisões, às regras, enfim. E eu acho que é nesse momento assim que a acabamos sendo comunicativos na prática, né? Durante a produção do jogo, dialogar, trocar e construir coletivamente.
Tainah: E pensando mais pontualmente, como o contato com as disciplinas de tecnologias, epistemologia e, até mesmo AACC II, ajudaram e/ou contribuíram (se é que fizeram isso) para essa produção?
Rafa: Eu acho que teve uma influencia consideravelmente grande das outras disciplinas, porque em epistemo a gente teve contato com Morin, né? E foi o teórico que a gente embasou toda a proposta do jogo. E na AACC, o professor falou várias vezes em jogos e de certa maneira ali também rolou uma influência porque ele se mostrou muito entusiasmado com a ideia de jogo e acho que isso também acabou nos contaminando para o interesse em tentar também uma proposta de didática assim. Experimentar mesmo. Então, acho que as outras disciplinas também foram muito importantes para o desenvolvimento da proposta.
Tainah: E por que a baleia como arte do jogo?
Rafa: A baleia foi uma brisa mais passageira. Há alguns tempos um amigo biólogo me disse da teoria de que as baleias, no processo evolutivo, saíram da água, foram para a terra e por algum motivo voltaram para o mar. Achei incrível e resolvi colocar a baleia como símbolo de complexidade. Além disso, são animais irracionais, mas que mantém relações sociais, afetivas e comunicativas muito complexas, tanto quanto nós, humanos. Daí, surgiu a imagem da baleia para identidade visual e como personagem do jogo.
Para saber mais sobre o jogo, regras, download, etc acessar: ComplexGame e aprofundamento de conceitos.